Es difícil creer que Arcane Austin Caída roja Publicado hace menos de un mes. En el lanzamiento, fue criticado por su diseño, jugabilidad, presentación y varios errores. Tal fue la recepción que el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, se disculpó públicamente por decepcionar a la comunidad de Xbox.
Desafortunadamente, un Nuevo informe de Jason Schreier de Bloomberg, la respuesta a los desarrolladores fue sorprendente. Hablando con más de una docena de personas anónimas que trabajaron en el juego, varios problemas como «dirección poco clara, cuellos de botella frecuentes y falta crónica de personal» plagaron el título.
Como se rumoreaba, el desarrollo comenzó en 2018 y, dado que ZeniMax quería ser adquirida, estaba considerando crear títulos de «juegos como servicio» para «generar ingresos más allá de las ventas iniciales». Se alentó a los desarrolladores a agregar microtransacciones a los títulos, implementándolas en los juegos. Wolfenstein: sangre joven, fatalidad eternaetc.
Cuando Arkane comenzó en Austin Caída roja, quería crear algo con un gran atractivo después del desempeño excepcional del Pre. Los codirectores Harvey Smith y Ricardo «se decidieron por la idea de crear un juego multijugador en el que los usuarios se unirían para luchar contra los vampiros y quizás pagar por actualizaciones cosméticas ocasionales». Por supuesto, dado el enfoque del desarrollador en los sims inmersivos, lanzar un «juego arcano multijugador» confundió al equipo.
Mientras que Smith y Baer fueron «aparentemente alentadores», pero no proporcionaron una dirección clara. Schrier señala: «Los miembros del personal dijeron que, con el tiempo, se sintieron frustrados con el cambio frecuente de referencias de la gerencia a otros deportes, p. muy lejos Y Tierras fronterizas, que dejó a cada departamento con ideas diferentes sobre lo que realmente estaban construyendo. Durante el desarrollo, la tensión fundamental entre el diseño de un solo jugador y multijugador permaneció sin resolver.
Tampoco ayudó que Arcane Austin tuviera poco personal con menos de 100 personas, que no es lo mejor para un título multijugador de servicio en vivo. Roundhouse Studios, que brindó soporte, y otros desarrolladores subcontratados tampoco ayudaron. Muchos veteranos que no querían trabajar en títulos multijugador se fueron. Para el momento de Redfall El desarrollo se completó, el 70 por ciento del equipo había trabajado en él. caza desaparecieron (que Bloomberg verificó al verificar LinkedIn y los créditos posteriores).
Tampoco ayudó que ZeniMax fuera conocido por pagar «salarios por debajo del promedio», por lo que fue difícil contratar nuevos desarrolladores. Además, debido a que el juego aún no se había anunciado, «el estudio no pudo describir sus detalles a los empleados potenciales, una situación que exacerbó los problemas de personal, dijeron fuentes familiarizadas con el proceso». Si bien buscó reclutas con experiencia en multijugador, la mayoría de los que solicitaron «querían trabajar en sims inmersivos para un jugador».
Estén atentos para más detalles sobre de Redfall Problema de desarrollo. Actualmente está disponible para Xbox Series X/S y PC; consulte nuestra revisión oficial. Solo hay una revisión posterior al lanzamiento, pero Arkane se compromete a convertirlo en el «juego con más soporte desde el lanzamiento».