Hello Infinite: la actualización de mayo agrega Super Fiesta y FPS Counter a las consolas Xbox

Halo Infinite - Disruptor

343 industrias tienen Anunciado La próxima actualización para eso. hola infinito Aterrizará el 10 de mayo. En esta Súper Fiesta, un Halo 5: Guardianes Modo personalizado, en el que los jugadores aparecen con equipos mejorados y armas únicas de la campaña.

También está agregando un contador de FPS en las plataformas Xbox. Si bien es bueno para medir el rendimiento durante un partido, los foggers probablemente lo encontrarán más útil, ya que les permite saber si el rendimiento en sus mapas es estable. Los cambios en el equilibrio incluyen hacer que el Disruptor sea más simple: ya no inflige daño con el tiempo y la distancia de sus cadenas a los jugadores se reduce a la mitad.

Sin embargo, la supercombinación y la velocidad de disparo se están incrementando para compensar. Las granadas de pinchos también se están volviendo más pequeñas: ahora lanzarán 16 submuniciones de flechitas, pero con daño de área de efecto, radio y distancia de viaje reducidos. Para obtener más detalles, consulte algunas de las notas del parche a continuación.

En cuanto al futuro, las filtraciones indican que 15 nuevos mapas de arena, dos nuevos lienzos de forja, nuevos modos (incluido el regreso de Firefight) y más están en el horizonte. Mientras tanto, estén atentos para más detalles.

Puede actualizar la vista previa

Ajuste del equilibrio de la caja de arena

También habrá algunas actualizaciones que ayudarán a mantener la caja de arena en buen estado hasta que llegue la Temporada 4.

disruptivo

En general, queríamos reducir la complejidad de esta arma, que actualmente trata supercombinaciones, daño en el tiempo (DOT), ralentiza a los espartanos, reacciones en cadena con otros jugadores, etc. – sin dejar de asegurarse de que puede tener éxito en el combate. Disruptor tendrá una mayor tasa de daño de fuego y supercombinación, pero ya no infligirá DOT y su distancia de reacción en cadena se reducirá a la mitad.

Nota del desarrollador:

El objetivo de este cambio era reducir la complejidad del comportamiento de las armas, enfocando la utilidad en las explosiones de supercombinación y el encadenamiento de descargas y su capacidad para dañar a los jugadores cercanos. Al aumentar el daño directo de los supercombinados y aumentar la velocidad de disparo (ROF), el disruptor se inclina más hacia una pistola de combate con una utilidad directa.

Cambios:

  • Daño eliminado con el tiempo
  • La distancia de la cadena se ha reducido de 5 unidades mundiales (wu) a 2,5 wu.
  • El daño de Supercombine aumentó de 60 a 70
  • ROF aumentado de 4.285 a 5 rondas por segundo

Granadas de púas

Descubrimos que con su ajuste actual, las granadas de pinchos causaban más daño pero no requerían tanta precisión como las granadas de fragmentación o de plasma. Para solucionar esto, estamos alineando más el comportamiento de las granadas de púas de Halo Infinite con las granadas de púas de Halo 3 al apretar el cono de explosión y reducir el radio de daño mientras aumentamos la cantidad de flechas.

Nota del desarrollador:

El objetivo aquí era aumentar la direccionalidad de los picos, lo que requería una gran precisión pero permitía una buena colocación. Con dardos dobles, pero un alcance más corto y un cono más rígido, causan daño direccional enfocado donde se colocan. Al aire libre, lejos de los enemigos, no serán tan efectivos como los frags. Pegarlos en las paredes que están frente a los enemigos cercanos causará el mayor daño posible, potencialmente fatal en un solo disparo si un jugador está directamente en frente (o encima de) uno.

Cambios:

  • Aumento del número de submuniciones de flechitas liberadas al detonar de 8 a 16
  • La distancia de viaje de Flechette se redujo de 5 unidades mundiales (wu) a 3.5wu
  • Se redujo el radio de daño del área de efecto (AOE) de 3.2 wu a 2 wu
  • La cantidad de daño AOE se ha reducido de 300 daños a 160
  • Comportamiento de rebote de flychette ajustado para una menor desviación

Granadas de dinamo

Al igual que con las granadas de púas, queríamos asegurarnos de que las granadas de dinamo se usaran intencionalmente durante el juego. Para hacer esto, redujimos el área de efecto (AOE), redujimos la distancia de reacción en cadena y eliminamos las propiedades lentas de su movimiento mientras aumentamos ligeramente su potencial de daño.

Nota del desarrollador:

El objetivo de este cambio es estrechar el área de efecto, lo que requiere una ubicación más cuidadosa con una mayor recompensa por los golpes directos. El ajuste anterior dañará a los enemigos mucho más allá del área de combate inmediata, sintiéndose demasiado generoso y difícil de evitar. Con mayor daño por tic, pero un radio más pequeño, las dínamos representan una amenaza más poderosa. Úselos en rincones donde no hay escapatoria para infligir el máximo daño a los enemigos o para apartar a los enemigos del camino.

Cambios:

  • Reducción de la distancia del área de choque (AOE) de 3,5 vu (unidades mundiales) a 2 vu
  • Distancia de cadena de choque reducida de 5V a 2V
  • Se incrementó el daño de choque de 18 a 21 por ráfaga.
  • Se eliminó el aturdimiento por movimiento del daño por choque.
  • Se redujo el tiempo de disparo del arma de 0,65 a 0,5 segundos.
  • Retraso corto entre pulsos de daño por choque de 0.3 a 0.25 segundos
  • Se agregó un pulso de daño de choque adicional a los 2.5 segundos.

pantalla de cubierta

En la Arena clasificatoria, la pantalla de Sudario se actualizará para cargar 1 al momento de la recogida.

Nota del desarrollador:

El objetivo de este cambio era reducir el efecto general de la pantalla de sudario para los jugadores altamente habilidosos, sin cambiar la efectividad del equipo. Con este cambio, los jugadores deberán ser más estratégicos en la forma en que deciden usar la pantalla de la Sábana Santa.


Deja un comentario